第16回ゆるドミいてきた

というわけで今回もカバン二つにボドゲを詰め込み大参戦。もちろん今回も夜勤明けさ!さすがに途中で睡魔に襲われてプレイング雑になった感があるのは要反省である。カフェインが足りなかったのかも知れない(そっちの問題じゃない)
以下今回プレイしたゲームのレポとか。持ち込んだキャット&チョコレートとかもプレイしなかったけど他の人らがプレイしてくれていたようなのでなにより。やっぱり気軽にプレイできるゲームは大事だよなー。


ドミニオン
日本選手権ぶりに対戦するというスーパープランクを抱えてのプレイ。
一戦目は農村で収穫引っ張ってきて金出すと回転早いしいいんじゃないかしらと見たので試してみたが農村で農村を引っ張ってくる有様でありどうしてこうなった。
二戦目は大学使って厩舎を集めて弟子も併用して圧縮しつつの半引ききり。序盤で入れた密輸人が金貨を持ってきたりとかなりの活躍をしてくれた分でなんとか勝てたレベル。


○すしドラ!
寿司をドラフトするというタイトルそのままのゲーム。
枚数の多いネタは割りと終盤まで奪い合いになるが、誰かが二枚目出した瞬間諦められるカッパ巻きマジ哀れ。
2ターン目にカッパ巻き2枚目を同時に出したあたりの絶望感は酷かった。
ちなみに10点以上を獲得してる人もいる中で4点だけしか獲得できなかったのが俺です。イエーイ☆


○黒猫ローラと魔法の森
なんてーの、ワーカープレイスメントってーの?(用語の意味を良く分かっていない)
四角い使い魔を森のあちこちに飛ばして材料集めつつ魔具作ってVP稼いだりするゲーム。
インストで「魔具を作って〜」という説明されて「MAG?マグネタイト作るの?」ということを考えるのは俺一人でいい。
序盤で魔道書(特殊な勝利条件)が出たのでこれは行かざるを得ないとゲットしたら、おそらく同じく魔道書狙いだった人がマナをぎゅーんと稼いでそれ以上のマナを稼がないといけないという状態になり勝利が遠のく。
そうこうしている間に普通の魔具を作っていた勢がVP10点稼いでいて敗北。


○AHHBANG!!
頭の悪い(褒め言葉)バッティングゲーム。
全員ゾンビ→全員警官ときて、これはみんな心が通じ合ってるわ!と民間人出したら全員ゾンビであり裏切られた感がマッハ。なお次ターンで全員民間人のところにゾンビを出しおあいこになった模様。


○ござるござる忍者でござる
NINJAゲーということで勢いで買ったが、プレイしてるのを見てると割りと好評で少し驚いた。値段的にはちょっと割高じゃないかと言われたがなんで俺これに1500円出したんだろうと自答しても答えは出ない。
タイマンしたけど大惨敗でありNINJAェ……


○マンションオブマッドネス
ここにマンションを建てよう、ということでちょっと重いゲームであるにも関わらず平然と展開。
プレイ中にギャラリーの人が「やってみたいんだけど重くてねー」と言ったりしてるのが耳に入ったので、初心者の人集めてやる分にはマップ小さめのシナリオ1・2あたりがいいのかも知れない。シナリオ3も小さいっちゃー小さいか。

・第一戦
GMによるシナリオ1。真相1B。
マニアック2往復だと時間厳しいなーという問題にイベントカードで出るゾンビにも収集手伝わせればもっと早くなるんじゃないかという閃きを実戦投入。
1個目を運ぶ際に消火器の一撃でマニアックの頭がホームランされるという事故はあったものの、なんとか手がかり1Bオープンの後にショゴス降臨。迎え撃つはトミーガン・ショットガン・旧き印・消火器で武装した探索者一同。
どうやって突破したものか悩んでいると、重火器組が突入してきたのでここでサンプル収集+下僕に命じるで大移動し扉へリーチ。
ここでギャング渾身の悪い出目は要らないでまさかの10を振るというファンブルが発生し、無事にショゴたんお外の世界へ脱出せり。
勝利条件が脱出の場合、麻痺要員(束縛グロリア・聖水メアリー)いるかいないかがある意味分かれ目ではあると痛感。

・第二戦
cat_lostさんGMによる拡張「恐怖の館」。使用探索者はピート(ギター・偽りの痕跡)。筋力・射撃・敏捷・意志力が高く、体力・正気度のバランスも良く実際使いやすい。ただしパズルだけは勘弁な!
家デカイ上に開幕にオープンになった手がかりのナンバーが6で真顔。なにこれこわい。
書斎にロックカードあるけどさすがに鍵要求されないだろうし通り抜けは出来るだろうと思ったのが完全にミス。大きく回って繋がってる通路は全て途中に鍵がかかっているので、鍵開くまではただの行き止まりと同じ。
それに加えてマスターアクションカードで恐怖判定を誘発をするカードが多く、かつ暗闇がとにかく強力なために探索が滞る。魔女・カルティストは攻撃したら消えるとは言え、そのためにコストが軽く、消える=再登場時に恐怖判定するなのでとにかく厄介。
最終的にマスターが妨害しないと仮定しても時間切れになるという論理的敗北が目に見えたので投了。
礼拝堂にいる探索者はマスターにヒントを聞ける(手がかり6)、というのをマスターが全ての探索者に伝えておいて、手がかり6も礼拝堂に置いておくとかした方がした方が良いかもしれない。探索者側は一手でもミスしたらそれが敗北に繋がりかねないので、手がかり+礼拝堂で聞けるヒントで次の手がかりの位置を推測しないとやばい。そのため、一度二度プレイしただけの人を放り込むのは危険。大惨事になりかねない。
やっぱりピートは犬安定なのかねー、探索者側のターンで一方的とはいえアイテムを渡せるのはやはり強い。でもギターの強制移動も魅力的なのよなー。