不運な探索者紹介

久しぶりにアーカム解説日記、探索者編・基本セットの面々。
こうやって各セットごとに分けて書けばその分日記の回数が稼げるって寸法よ!
最初は全選手入場のコピペでやろうかと思ったがそんなに探索者居なかった。
基本的に出てくる能力値は最大値。「最大でここまで振れる」という意味と「最大でもここまでしか振れない」という二つの意味を持つ。

○ハーベイ・ウォルターズ(教授)
安心の正気度7に正気度ダメージを1点軽減出来る能力で、ファイト全振りでの正気度ダメージを覚悟の上で無双出来る戦闘系キャラ。
ロア6でゲートの破壊や呪文もこなせるので、柔軟に状況に対応して動くことが可能。スニークも高めで実に頼もしい。
唯一の穴がスピード3。最大でも3歩しか歩けないため、地図やオートバイで移動力の補強を図りたい。

○ケイト・ウィンスロップ(科学者)
能力的にはロアとスニークがやや高めでウィルが低いと見栄えが悪い。集中力1も足を引っ張る。
特筆するべきは「居る場所にゲートが開くときに、それをキャンセルできる」という特殊能力に尽きる。流石はミスカトニック大学の科学力。
ゲートを開くのをキャンセルできるということは破滅トラックの進行も無いということで、それは1ターンの猶予を得られることと等しい。
とは言え遭遇マスで延々とゲートが開くのを待っていてはただのお荷物なので、序盤にゲートの開きやすい森や誰も訪れない島、独立記念公園などにクルートークン拾いに行くついでに発動したらラッキー、程度に考えた方が良い。
ちなみに遭遇カードでの「ゲートとモンスターが出現!」もキャンセル出来る。ほとんど自作自演である。

○『ゴミあさり』ピート(路上生活者)
スピード3な反面、スニーク6が輝く。ファイト、ウィルも共に5あり、ザコが相手ならウィルを高めにして恐怖判定をこなしたり、強敵が相手ならウィルを捨てての特攻とモンスターハンターとして非常に優秀。勝てない相手にはスニークを上げれば大抵逃げられるだろう。
ただし所持アイテムがかなり悲惨。所持金1$に通常1、特殊1。序盤は他のプレイヤーからのお恵みを受けることになる。
特殊能力は状況によっては強力。読むことによってクルートークンを得られる古い日誌や黄衣の王を再び山札の下から引っ張ることが出来れば、それだけクルートークンが確保できる。しかし本人のロアは頑張っても3なので他の人に読んでもらった方が良い。

モントレー・ジャック(考古学者)
考古学者だからサニティ寄りなのかと思ったらガッチガチの肉体派だった。
最初から物理武器を持っているため、安定して戦闘できる。また鞭は戦闘に使っていない状態でも能力は使用できるので擬似クルートークンとして使える。
能力的にはスニークとウィルが弱い程度で特に問題ないが、最大正気度3がネック。ある程度のモンスターは見たら即精神病院というのがウィル・スニークの低さと相まって、逃げられない・見れない・戦えないという状況に陥ることも。

○ダレル・シモンズ(写真家)
スピード5、ファイト5という戦闘向きの能力に何と言っても定期収入持ちなのが強い。
特殊能力もシンプルに強力で非の打ち所が無い。
アーカムでの最強探索者の呼び声も高い。(俺の中で)

○ジョー・ダイアモンド(探偵)
スピード6というハーベイ教授がオートバイに乗るより早く歩ける身の軽さが売り。
ファイト5に素アーカムでの物理最強片手武器45口径オートマチックも頼もしい。
集中力3で臨機応変な対応も可能、初期で8$という金持ちっぷりで買い物に走るも仲間に渡すも思いのまま。
特殊能力も護身用クルートークンの安定性を上げてくれる。クルートークンが無いと何の意味もないので常にある程度の数は用意しておきたい。

○グロリア・ゴールドバーグ(作家)
霊感はあるがロアが低いため呪文を使おうとしても安定しない。
特殊能力を考えると積極的に異世界に行きたいが、ゲート修正のキツいルルイエなどに飛び込むと、出てこられても破壊できないという事態になることも。
能力も低めなため上級者向け。

○キャロライン・フェーン(精神科医)
正気度を毎ターン回復できるという特殊能力は非常に強力。
次から次へと本を読んで呪文を集め、その呪文のコストをほぼ無効化しつつ立ち回れるという万能キャラ。
初期で通常2、特殊2の引きを見てからどう動くかがポイント。
ハーベイ教授と同じスピード3病を患っているので、とりあえず雑貨屋に駆け込んで地図やオートバイを買いたい。

○ビンセント・リー(医者)
正気度回復に比べると耐久度回復は割りと空気感が漂う。
それでも高めのスニークとロアである程度の仕事はこなせる。あと地味に金持ち。
これまたスピード3なので雑貨屋に駆け込みたいが、病院から雑貨屋は果てしなく遠いのが大問題。移動力の高い仲間がいるなら買ってきてもらおう。

○マンディ・トンプソン(調査員)
能力的にはファイトが低いので、武器がない限りはあまり交戦したくない。またロアも低いので、ゲートの破壊も不向き。
真価は何と言っても特殊能力の『調査』。1ターンに一度きりとは言え、失敗したダイスを振り直せるのは安心感がある。
他人にも使用できるので、強力なモンスターと戦う仲間を特殊能力でバックアップできる。
使って欲しそうな目で見られたときにどう応えるかで人間性が分かる。

○マイケル・マクグレン(ギャング)
スピード5にファイト6、そして初期アイテムでのトミーガンと相手が人間なら文句なしに最大火力を叩き出す。素アーカムなら。
しかし最大正気度3が絶望的に問題。森で犬(協力者)をゲットして最大正気度の底上げすら考えるレベル。
異世界で重視されるラックも3と最低ラインで、アーカムを徘徊する不審人物を蜂の巣にしているのが一番安心出来る。
ちなみに特殊能力はエンシェントワン戦でも有効なので、イタクァ戦では判定に失敗しても1点しかダメージを受けないため、武器さえあればタイマンで普通に殴り倒すことも可能。

○ボブ・ジェンキンス(セールスマン)
初期で9$持ちでスタート位置が雑貨屋、そして特殊能力。この符合が意味するものは一つ……!
というわけで買い物による仲間のバックアップに非常に強い。
移動力の足りている仲間でも、地図やオートバイで移動力を上げられればその分スニークに回して動きやすくなるので、買えるうちに買っておくべき。もちろん強力な武器が出たらそちらを優先しても良い。
能力的には驚異のウィル6が輝く。が集中力1なので早めにどう動くかを先読みするプレイヤー能力が試される。

○ジェニー・バーンズ(好事家)
お金様。病院代が欲しくなったらせびりに行こう。
能力的にはラックが高め程度しか書くようなことが無く、またスピードも3と最低。
唸る札束に物を言わせた金プレイで、低い能力を通常・特殊アイテムによる底上げでなんとかしたい。
開幕に新聞社に駆け込んでめでたく定期収入をゲットすると毎ターン3$湧き出てくる。積極的にせびりに行こう。
せびりに来た仲間にどう振舞うかに人間性が出る。

○デクスター・ドレイク(魔術師)
最初から攻撃呪文である縮退を持っているのが心強い。しかし最大正気度は5点なので、使うタイミングは考えること。
固定以外に呪文2があるので、それらを見てどう動くか考えたい。
充分なスピードがあり、呪文を使うのに充分なロアもあるので場を選ばず活躍できる。

○アマンダ・シャープ(学生)
満遍なく平たい能力。
真価はゲーム開始時に得るスキル2枚で発揮される。
それまでどういう能力値になるかまったくわからないので、ちょっと不安定感。引きによっては悪鬼羅刹を凌駕する戦闘力を発揮したりもする。
とは言え毎回そんな夢を見られるわけでもないので、割と上級者向け。
貧乏なのも痛い。

○シスター・メアリー(修道女)
『0$』の文字も眩しい清貧なシスターの登場だー!
能力的には素アーカム唯一のラック6程度しか取り得が無い。
初期状態で祝福を持ってはいるが、大事な場面になる頃には切れていることの方が多い。
また初期で呪文2を持ってはいるが、ロア4では厳しい。
特殊能力もヨグ=ソトース相手などでない限り「だからどうした」で済まされてしまうレベルで、上級者向けの中でも一番厳しい。
パニック物で逃げ惑う民間人の役をやりたい人にお勧め。